Tartalom elrejt

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin utasítások

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)

DLSS3 és az NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

Az NVIDIA DLSS keretgenerálás A beépülő modul a kapcsolódó NVIDIA teljesítmény- és képminőség-javító technológiák, valamint a megfelelő NVIDIA Unreal Engine szélesebb sorozatának része. plugins: NVIDIA Mély Supers tanulásampLing Frame Generation (DLSS-FG) növeli a képkockasebességet az AI használatával további képkockák megjelenítésére. DLSS-FG Geforce RTX 40 sorozatú grafikus kártya szükséges.
NVIDIA Mély Tanulás Szuperekampling Szuper Felbontás (DLSS-SR) növeli a képkockasebességet azáltal, hogy kevesebb képpontot jelenít meg, és mesterséges intelligencia használatával nagy felbontású képkockákat bocsát ki. DLSS-SR NVIDIA RTX grafikus kártya szükséges. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) a képminőség javítására szolgál. DLAA NVIDIA RTX grafikus kártya szükséges.
NVIDIA Képméretezés (NIS) kategóriájában a legjobb felskálázást és élesítést biztosítja a nem RTX GPU-k számára, mind az NVIDIA, mind a harmadik féltől. Kérjük, nézze meg az NVIDIA-t Képméretezés Unreal Engine plugin további részletekért. Az NVIDIA DLSS 3 egyesíti a DLSS Super Resolution, a DLSS Frame Generation és az NVIDIA Reflex funkciót.
Az NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation bővítménye (itt dokumentálva) biztosítja: DLSS Frame Generation (más néven DLSS-G vagy DLSS-FG)

NVIDIA Reflex
Az NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR beépülő modulja (külön megvásárolható) a következőket nyújtja: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Az NVIDIA Unreal Engine NIS beépülő modul (külön megvásárolható) a következőket kínálja: NVIDIA képméretezés

Integrációs ajánlás

A DLSS Frame Generation beépülő modult az Unreal Engine 5.2 támogatja, beleértve az Epic csomagolt motorverzióit is.
Az 5.1-es és korábbi motorverziók esetében további forrásmódosításokat kell végrehajtani magában a motorban, hogy támogassa a DLSS Frame Generation beépülő modult. Javasoljuk, hogy az integrációt olyan mérnök végezze, aki érti az Unreal Engine forráskódból történő újraépítését, valamint a kódrészletek magába a motorkódba való egyesítését.

Gyors útmutató DLSS3 keretgeneráláshoz

Megjegyzés: A DLSS Frame Generation és a Reflex megvalósítás együtt egy „Streamline” könyvtáron keresztül érhető el, így a bővítmény neve Streamline.

UE 5.2

  1. Másold ki a teljes Streamline plugin mappát valahova a motor alá Plugins\Marketplace mappában vagy a forrásprojektje alatt Plugins mappa Az Epic csomagolt motorverziójához másolja a beépülő modult valahova a motor Engine alatt\Plugins\Marketplace mappa
    Forrásmotor összeállításához másolja a beépülő modult valahova a motor Engine alatt\Plugins\Runtime mappa
    Ha van forrásprojektje (nem csak tervrajzú projektje), akkor a beépülő modult a projektje alá is másolhatja. Plugins mappát a motor helyett. A beépülő modulnak csak egy példánya engedélyezett, ezért ne másolja mindkét helyre
  2. Engedélyezze a DLSS Frame Generation bővítményt a Szerkesztőben (Szerkesztés -> Plugins)
  3. Indítsa újra a szerkesztőt
  4. Ellenőrizze a naplót az NVIDIA Streamline támogatottságáról 1

UE 5.1 ​​és korábbi verziók

  1. Egyesítse az egyéni motor módosításait egyéni beépülő modulokkal, DLSS Frame Generation és DLSS Super Resolution segítségével plugins a forrásfába, az UE-verziónak megfelelően:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Engedélyezze a DLSS Frame Generation beépülő modult a Szerkesztőben
  3. Indítsa újra a szerkesztőt
  4. Ellenőrizze a naplót az NVIDIA Streamline támogatottságáról 1

A DLSS-keretgenerálás rendszerkövetelményei

 A Win10 20H1 minimális Windows operációs rendszer verziója (2004-es verzió, build 19041 vagy újabb), 64 bites
Megjelenítés A hardveresen gyorsított GPU ütemezést (HWS) engedélyezni kell a Beállítások : Rendszer: Megjelenítés : Grafika : Az alapértelmezett grafikus beállítások módosítása. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada architektúra GPU (GeForce RTX 40 sorozat, NVIDIA RTX 6000 sorozat)

NVIDIA Geforce illesztőprogram
Ajánlott: 531.18 vagy újabb verzió
UE-projekt DirectX 12 használatával (alapértelmezett RHI a projektbeállításokban)

Egyéni motormódosítások egyesítése és integrálása a DLSS Frame Generation bővítmény támogatása érdekében

Unreal Engine 5.1

  1. Alkalmazza a szükséges motoroldali módosításokat ebből a lerakatból a két módszer valamelyikével
    1. Egyesítse ezt az ágat közvetlenül, ha a kódfa git alapú https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Vagy töltsön le egy javítást file ezen a linken: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Ellenőrizze, hogy a tapasz file kompatibilis az Ön motorverziójával a következő parancs futtatásával: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Ez a művelet roncsolásmentes, és pusztán egy teszt, hogy megbizonyosodjon arról, hogy lehetséges-e az egyesítés, és jelölje meg bármelyiket
      3. Bármilyen probléma esetén ellenőrizze a files amelyek összevonásra kerülnek. Ez akkor fordulhat elő, ha megérinti files-t maguk a fejlesztők és a git-egyesítési teszt módosíthatta
      4. Alkalmazza a javítást a következő paranccsal: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Építsd újra a javított motorverziót és a saját
    4. Engedélyezze a DLSS Frame Generation beépülő modult a Szerkesztőben.
      1. Menj a Plugins
      2. Görgessen le egészen, amíg meg nem találja a bővítményt.
    5. Indítsa újra a szerkesztőt.
    6. A DLSS Frame Generation integráció érvényesítése az UE-ben
      1. Futtassa a szerkesztőt, ill
      2. Ellenőrizze a hibakeresési kimenetet és/vagy a naplókat a $(Project Name)/Saved/Logs mappában, és keresse a következő sort: NVIDIA Streamline támogatott 1
    7. Ha bármilyen probléma továbbra is fennáll, ne habozzon kapcsolatba lépni az NVIDIA-val

Maga az UE DLSS Frame Generation beépülő modulja ugyanaz a többi UE-verzióhoz, de a Githubon különböző ágak/javítások találhatók, amelyek motorjait módosítják minden egyes UE-verzióhoz:

UE 5.0

Hasonló az 5.1 utasításokhoz Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Hasonló az 5.1 utasításhoz Branch
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Tapasz

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Hibaelhárítás

Gyors tippek

  1. Hogyan lehet megtudni, hogy a DirectX melyik verzióját használja: Nyissa meg a kimeneti naplót az Unreal Search „RHI”-ben, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a DirectX melyik verzióját használja. A „LogD3D12”-hez hasonlót fog látni, ha DX12, plample.
  2. A keretgenerálás helyes inicializálásának ellenőrzése: Használja a kimeneti naplót, és keresse meg a Streamline kifejezést, ha az inicializálás sikeres volt vagy sikertelen, látnia kell, hogy megerősítve
  3. A Windows melyik verziójának megállapítása: Kattintson a Start vagy a Windows gombra (általában a számítógép képernyőjének bal alsó sarkában). Kattintson a Rendszer elemre. Kattintson a Névjegy lehetőségre (általában a képernyő bal alsó sarkában). Az eredményül kapott képernyő a Windows kiadását mutatja.

Ismert problémák

DLSS Frame Generatio
„Eszköz eltávolítva” hiba lehetősége a DLSS-FG engedélyezésekor, ha a SER (Shader Execution Reordering) egyidejűleg aktív. Javasoljon legalább 531.18-as illesztőprogramot, hogy csökkentse a hiba előfordulásának valószínűségét Hibakeresési fedvény
A fedvény a Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del billentyűparancsokat jeleníti meg, amelyek esetleg nem működnek

Beépülő modulokkal kapcsolatos problémák diagnosztizálása a Szerkesztőben

Az UE DLSS Frame Generation beépülő moduljai különféle információkat írnak a következő UE naplókategóriákba: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Ezeket a Szerkesztőben az Ablak -> Kimeneti napló alatt érheti el

Az Üzenetnapló ezután szűrhető úgy, hogy csak a Streamline-hoz kapcsolódó üzeneteket jelenítse meg, hogy több információt kapjon arról, hogy a bővítmény miért nem működik a várt módon.

Hibakeresési fedvény

A nem szállított UE-összeállításokban a DLSS-keretgenerálási beépülő modul megjeleníthet egy hibakeresési fedvényt, amely futásidejű információkat jelenít meg. Az átfedés engedélyezhető/letiltható a nem szállítási összeállításokban a Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay opció a Projektbeállításokban.
Ez a beállítás felülbírálható a parancssorban található -sldebugoverlay és -slnodebugoverlay paraméterekkel is. Ez implicit módon kiválasztja a Streamline Development binárisokat. Az átfedés csak azokon a rendszereken támogatott, ahol a DLSS-FG funkció támogatott.
A hibakereső fedvény lehetőséget biztosít a Streamline for DLSS-FG-hez átadott különféle textúrák megjelenítésére. Ha a DLSS-FG engedélyezve van, a Ctrl+Shift+Insert a következő képet engedélyezi view.

Képkockasebesség korlátozás

Mivel az Unreal Engine hogyan kezeli a képkockasebesség korlátozását, előfordulhatnak olyan problémák, amikor a képkockasebesség megakad a minimális képkockasebességnél, és nem áll helyre. A t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate konzolváltozó False értékre állítható, hogy a motor korlátozza a maximális ketygési arányt a Streamline Reflex helyett, ami segíthet ezeken a helyzeteken. A motor nem ismeri a DLSS képkocka generálását, így a tényleges grafikus képkockasebesség gyakorlatilag a duplája lehet a motor maximális FPS-ének, ha ez a cvar értéke False.

Tartalmi szempontok

A felhasználói felület alfa helyes megjelenítése

A DLSS-FG UI szín- és alfapuffert használhat az összetett felhasználói felület képminőségének javítására. Az UE DLSS Frame Generation beépülő modulja ezt a háttérpufferből állítja elő az alfa-csatorna kibontásával a felhasználói felület megjelenítése után (közvetlenül a jelenlét előtt).
Az UE alapértelmezés szerint nem törli a jelenet színének alfaját, ami jól működik, mivel a legtöbb, ha nem is minden UMG anyagkeverési mód csak a bejövő alfát veszi figyelembe, és minden képpontot ír. A fejlesztői konzol ablaka azonban a felhasználói felület elemei után jelenik meg, az alfa csatornára írva. Ez az alfa a keretek között megmarad, és helytelen felhasználói felület színt és alfapuffert eredményez az UE Streamline beépülő modul által, majd átadja a Streamline/DLSS-G-be.
A motor nem biztosít beépített módot a jelenetszín alfájának törlésére. Így az UE Streamline beépülő modul egy renderelési jelet ad hozzá, hogy az utófeldolgozás végén megtisztítsa az alfa-csatornát a jelenet színétől, mielőtt a felhasználói felület elemei megjelennének. Ezt az r.Streamline.ClearSceneColorAlpha vezérli, ami alapértelmezés szerint igaz.
A Streamline beépülő modul küszöbértéket is hozzáad egy pixel felhasználói felületként történő meghatározásához, ahol a pixel alfa-értéke nagyobb, mint az r.Streamline küszöbérték.TagUIColorAlphaThreshold. Alapértelmezés szerint a cvar értéke 0.0, így minden olyan pixel, amelynek alfa értéke nagyobb, mint nulla, ki lesz bontva a felhasználói felület színébe és az alfa pufferbe.
Megjegyzés: A felhasználói felület színes alfa támogatása csak az önálló játékablakokban támogatott. A Szerkesztő PIE felugró ablakaiban a felhasználói felület színe és alfaja taga ging alapértelmezés szerint le van tiltva (lásd: r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), mivel az alfa-csatorna törlése nem triviális: a PIE-ablakok a jelenetet egy külön „BufferedRT” renderelő célponttá jelenítik meg, ezt a háttérpufferbe simítják, majd a bemutatás előtt rárajzolják a felhasználói felületet. Ez a „BufferedRT” közbenső lépés megakadályozza, hogy az r.Streamline.ClearSceneColorAlpha rendeltetésszerűen működjön. Mivel az ilyen képminőség a PIE szerkesztő ablakaiban nem reprezentatív, azonban elegendőnek kell lennie a felhasználói felület és a beállítások logikájának a tervkönyvtár használatával történő fejlesztéséhez.
Ez azonban csak akkor működik, ha az alkalmazás az elvárt módon jeleníti meg a felhasználói felületet, ami azt jelenti, hogy minden UI elemnek alfa-t kell írnia a backbufferbe (függetlenül attól, hogy átlátszatlan vagy átlátszó). A gyakorlatban ez azt jelenti: Ne használja az UWidgetBlueprintLibrary::DrawText-et felhasználói felület szövegének rajzolásához, mivel az nem írj alfát.
Használjon helyette UMG widgeteket, mivel ezek helyesen írják az alfát a backbufferbe megfelelő keverési móddal

Plugin konfiguráció

Néhány projektbeállítás két konfigurációra van felosztva files, helyi felülírás lehetőségével.
Projektbeállítások -> Plugins -> NVIDIA DLSS keretgenerálás
A DefaultEngine.ini-ben tárolt általában a forrásvezérlésben található.
Az itt található beállítások meg vannak osztva a felhasználók között
Projektbeállítások -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (helyi) tárolt UserEngine.ininot ajánlott bejelölni a forrásvezérlésbe.
lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy szükség esetén felülbírálja a projekt egészére vonatkozó beállításokat. Alapértelmezés szerint a „Projektbeállítások használata

Parancssori opciók és konzolváltozók és parancsok

Jegyzet: Az UE DLSS Frame Generation beépülő moduljai a motor indításakor nagyon korán betöltődnek, még mielőtt a konzolváltozók elérhetőek lennének. Ennek megfelelően a különféle hibakeresési beállítások a konzolváltozók helyett a parancssori beállításokon keresztül érhetők el.

A Streamline bináris íz kiválasztása

Alapértelmezés szerint a Streamline aláírt éles bináris fájlokat (pl. sl.interposer.dll, sl.common.dll) használ a Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ útvonalból. Nincsenek vízjeleik a képernyőn, és a végfelhasználóknak szállított alkalmazásokhoz használhatók. Ezeket mindig az UE Streamline beépülő modulja csomagolja.
A nem szállított UE buildekhez alternatív bináris fájlok választhatók ki a -slbinaries={development,debug} parancssori argumentumban, amelyek megfelelnek a Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development és a Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug útvonalnak. A képernyőn megjelenő vízjelekkel rendelkeznek, és az alkalmazásfejlesztés során való használatra készültek, és a Streamline hibakereső használatának követelménye. Ezeket csak az UE Streamline beépülő modulja csomagolja a nem szállított UE buildekhez.

Fakitermelés

A Streamline alapértelmezés szerint az sl:eLogLevelDefault értéket használja. Ez módosítható a -slloglevel={0,1,2}parancssori argumentummal, amely megfelel az sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose paramétereknek.
Alapértelmezés szerint a Streamline konzolablak ki van kapcsolva. Ez a -sllogconsole={0,1} parancssori argumentum segítségével módosítható.

DLSS Frame Generation általános beállítások

A DLSS Frame Generation plugin különféle motoroldali horgokat használ, amelyeket a következő cvarokkal lehet konfigurálni. Alapértelmezett értékeik r.Streamline.ViewIdOverride0: használja ViewState.UniqueID
1: forgatáson view ID 0-ra (alapértelmezett) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Helyezze át a jelenet színét HUD nélkül a DLSS-keretgenerálásba (alapértelmezett = igaz) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Jelenet színének átadása HUD nélkül a DLSS-keretgenerálásba a szerkesztőben (alapértelmezett = hamis)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
A jelenetszín tiszta alfaja a Streamline végén view kiterjesztés, amely lehetővé teszi a későbbi felhasználói felületi hívások helyes megjelenítését az alfa csatornában (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Kísérleti: Adja át a felhasználói felület színét és alfaját a Streamline-nak a szerkesztő PIE ablakaiban (alapértelmezett = hamis)

Mozgásvektorok finomhangolása a DLSS keretgeneráláshoz

A DLSS Frame Generation megfelelő működéséhez megfelelő mozgásvektorok szükségesek. A következő konzolváltozó használható az értékek módosítására a játékfejlesztés során: r.Streamline.DilateMotionVectors
0: kis felbontású mozgásvektorok átadása a DLSS keretgenerálásba (alapértelmezett)
1: tágított nagy felbontású mozgásvektorok átadása a DLSS Frame Generatio-ba. Ez segíthet a vékony részletek képminőségének javításában. r.Streamline.MotionVectorScale
A DLSS Frame Generation mozgásvektorok skálázása ezzel az állandóval, a skálán felül 1/ view pontos méret. (alapértelmezett = 1.0)

Finomító mélység a DLSS-keretgeneráláshoz

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Egyedi távolság a kamerától a repülőgép közelében. Belső DLSS-keretgenerálási célokra használják, nem kell megegyeznie a motor által használt megfelelő értékkel. (alapértelmezett = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Egyedi távolság a kamera távoli síkjától. Belső DLSS-keretgenerálási célokra használják, nem kell megegyeznie a motor által használt megfelelő értékkel. (alapértelmezett = 75000.0)

Streamline Reflex

Az UE DLSS Frame Generation bővítmény az NVIDIA Reflex megvalósítását biztosítja, amely félig kompatibilis a meglévő UE Reflex beépülő modullal, amely az UE módosítatlan verzióit tartalmazza.
Javasoljuk, hogy tiltsa le a meglévő UE Reflex beépülő modult, és használja az UE DLSS Frame Generation bővítményében biztosított Reflex megvalósítást. Az UE Reflex beépülő modul tervfunkcióit használó meglévő projekteknek azonban továbbra is működniük kell az UE DLSS Frame Generation beépülő modul hozzáadása után, mivel a Reflex beépülő modul tervrajzainak meg kell hívniuk a DLSS keretgenerálást. pluginsalapértelmezés szerint moduláris szolgáltatásai.

Reflex Blueprint könyvtár

A Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex tervkönyvtár az ajánlott módja annak lekérdezésére, hogy a Reflex támogatott-e, és funkciókat is biztosít a Reflex konfigurálásához
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Konzolváltozók (alacsony szint)

A következő konzolváltozókkal konfigurálható: t.Streamline.Reflex.Enable
Engedélyezze a Streamline Reflex kiterjesztést. (alapértelmezett = 0) 0: Letiltva
1: Engedélyezve a t.Streamline.Reflex.Auto
Engedélyezze a Streamline Reflex bővítményt, ha más SL-funkcióknak szüksége van rá. (alapértelmezett = 1) 0: Letiltva
1: Engedélyezve t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
A Streamline Reflex engedélyezése a szerkesztőben. (alapértelmezett = 1) 0: Letiltva
1: Engedélyezett t.Streamline.Reflex.Mode
Streamline Reflex mód (alap = 1) 0: ki
1: alacsony késleltetés
2: alacsony késleltetés t. Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Azt szabályozza, hogy a Streamline Reflex kezelje-e a képkockasebesség-korlátozást a motor helyett (alap = igaz) false: A motor kezeli-e a képkockasebesség korlátozását
igaz: A Streamline Reflex kezeli a képkockasebesség korlátozását
Az UE Reflex beépülő modul és a DLSS Frame Generation bővítmény által biztosított Reflex közötti interakciók a következő konzolváltozóval konfigurálhatók: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
A meglévő NVAPI alapú UE Reflex beépülő modul nem kompatibilis a DLSS Frame Generation alapú megvalósítással. Ez a cvar szabályozza, hogy a Reflex beépülő modult törölni kell-e a motorból vagy sem 0: tartsa regisztrálva a Reflex plugin moduláris jellemzőit
1: A Reflex plugin moduláris funkcióinak regisztrációjának törlése. A Reflex tervkönyvtárnak működnie kell a DLSS Frame Generation bővítmény moduláris funkcióival (alapértelmezett)

Reflex statisztika

Ha a Reflex vagy a DLSS Frame Generation engedélyezve van, a Reflex kezelheti a játékszál késleltetését, hogy érvényesítse a képkockaszám-korlátokat, például a t.MaxFPS-en vagy a képkockasebesség-simításon keresztül kérteket. A „Játékszál várakozási ideje (Reflex)” státusza mutatja a Reflex által a játékszál késleltetésével töltött időt.

DLSS keretgenerálás

Az UE DLSS Frame Generation beépülő modulja az NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) megvalósítását biztosítja. A DLSS-G teljes mértékben támogatott csomagolt buildekben (vagy a szerkesztő játék módban történő futtatásakor)
A DLSS-G részben támogatott a szerkesztőben a következő korlátozásokkal:
A fő szerkesztőablak megteszi nem támogatja a DLSS-G-t. Tehát „játssz a kiválasztottban viewport” az nem támogatott.
A PIE (új ablak) egyetlen PIE-ablakban támogatott. Több PIE ablak megnyitásakor (pl. hálózati hibakereséshez) csak az első ablakban lesz DLSS-G támogatás.
Használja a „DLSS-FG engedélyezése a Play In Editor alkalmazásban viewportok” opciót a projektbeállításokban ennek engedélyezéséhez/letiltásához
Megjegyzés: Az optimális teljesítmény érdekében a DLSS-G-nek is engedélyeznie kell a Reflexet. Ez automatikusan megtörténik. További részletekért lásd: t.Streamline.Reflex.Auto

DLSS-G Blueprint könyvtár

A DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG tervkönyvtár az ajánlott módja annak lekérdezésére, hogy a DLSS-G támogatott-e, és funkciókat is biztosít a DLSS-G konfigurálásához.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Konzolváltozók (alacsony szint)

A következő konzolváltozókkal konfigurálható: r.Streamline.DLSSG.Enable
DLSSG engedélyezése/letiltása (alapértelmezett = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Ha a DLSS-G aktív, állítsa be a mozgásos elmosódás időskáláját a generált képkockák alapján (alapértelmezett = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
A felhasználói felület színének és alfajának átadása a DLSS-keretgenerálásnak (alapértelmezett = igaz)

Statisztika

A motor nem ismeri közvetlenül a képkockagenerálás által generált további képkockákat, ezért előfordulhat, hogy a beépített képkockasebesség- és képkockaidő-mérőszámokból hiányoznak az információk. A „DLSSG” statisztikai csoport képkocka-sebesség-statisztikát biztosít, figyelembe véve a további képkockákat. A képernyőn megjelenő információk megtekintéséhez használja a stat dlssg konzolparancsot.

Tippek és bevált gyakorlatok

  1. Ha a Streamline/Frame Generation aktív, aktiválhatja azt egy PIE vagy önálló ablakban a szerkesztőn belül a streamline.dlssg.enable 1 parancs beírásával vagy a Blueprint Script funkció használatával (keresse a „streamline” kifejezést ezek listájának megtekintéséhez). funkciók) és engedélyezzük a startplay-nél.
  2. Navigáljon a projektbeállításokhoz, majd az „NVIDIA DLSS-keretgenerálás” beállításaihoz. Itt kapcsolja be a „Hibakeresési átfedés betöltése” opciót, amellyel gyorsan és kényelmesen megbizonyosodhat arról, hogy a DLSS-keretgenerálás működik, valamint a valós idejű statisztikákat.
  3. Ugyanebben a beállítási ablakban győződjön meg arról, hogy az „OTA frissítés engedélyezése” opció engedélyezve van, amely automatikusan frissíti a Streamline és a DLSS mesterséges intelligencia algoritmusait a legújabb verzióra.
  4. Vegye figyelembe, hogy a keretgeneráláshoz használható hibakeresési fedvény működik a szerkesztőben, és megjelenhet a Fejlesztési/Debug buildekben, de nem jelenik meg a Szállításban
  5. Az Unreal Editorban a keretgenerálás csak új szerkesztőablakból (PIE) vagy önálló módból működik, a Kijelölt ablakból nem. Viewport vagy míg
  6. Javasoljuk, hogy amikor a keretgenerálás be van kapcsolva, a Vsync ki legyen kapcsolva a DLSS 3 beépülő modulban beállíthatja, hogy a Vsync hibásan működjön aktív állapotban. A Vsync letiltható az r.vsync 0 konzolparanccsal.
  7. Az NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine beépülő modulja a legújabb NVIDIA Reflex technológiát tartalmazza – egy újabb verziót, mint a jelenleg az Unrealba beépített Reflex Bár lehetséges a régi beépülő modult engedélyezve tartani, és még a régi Reflex Blueprint Scripteket is használhatja, javasoljuk, hogy tiltsa le a régi Reflex beépülő modult, és használja helyette a DLSS Frame Generation csomagban található új verziót.
  8. Javasoljuk, hogy állítsa be az összes NVIDIA-t plugins Blueprint szkripteken keresztül, mivel ez lehetővé teszi a kényelmes aktiválást plugins A felhasználói felület menüiből, és állítsa be a beállításokat. Ha azonban hozzá kell férnie a DLSS Super Resolution konzolparancsokhoz, akkor azokat az „ngx”, míg a DLSS keretgenerálási parancsokat a „streamline” alatt találja meg. Kérjük, olvassa el a DLSS 3 beépülő modul letöltésében található DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf fájlt a DLSS Super Resolution konzolparancsok használatával kapcsolatos további információkért.

Teljesítményelőnyök elvárása

A DLSS 3 a teljesítmény szorzó. Amikor aktiválva van, számos helyzetben drámaian megnövelheti a képkocka sebességet.

Ennek azonban van néhány megjegyzése és figyelmeztetése, ezért ügyeljen a következőkre:

  1. Előfordulhat, hogy a DLSS Super Resolution nem növeli a képkockasebességet az Unreal Engine-ben. Ennek az az oka, hogy az UE alapértelmezett viselkedése a felskálázás, és az ablakmérettől függően automatikusan kezeli a felskálázott felbontást. Tehát amikor bekapcsolja a DLSS Super Resolution funkciót, élvezheti az AI továbbfejlesztett felskálázás előnyeit, de ugyanazt a bemeneti felbontást fogja használni, mint az alapértelmezett.
  2. Ennek ellenére előfordulhat, hogy a DLSS SR alacsonyabb bemeneti felbontást tud használni, hogy ugyanazt a hatékony minőséget érje el, a DLSS pedig egészen 33%-ig támogatja a bemeneti felbontást (ultra teljesítmény).
  3. A jelenettől és a bemeneti felbontástól függően 5-3-szoros vagy nagyobb teljesítmény-szorzók várhatók.
  4. Összetett jelenet 100%-os natív felbontással, 4k, 16 képkocka/mp sebességgel
  5. Ugyanaz a jelenet 33%-os DLSS felbontással, 4k, 60 képkocka/mp-vel
  6. Előfordulhat, hogy a DLSS SR nem ér fel nagy képkockafrekvenciát CPU-hoz kötött helyzetekben, mert a GPU ki lesz éhezve A DLSS SR maximális teljesítményének eléréséhez meg kell próbálnia enyhíteni a CPU-val kapcsolatos szűk keresztmetszeteket, amelyek megakadályozhatják, hogy a legnagyobb kapacitáson működjön.
  7. A DLSS Frame Generation számos CPU-hoz és GPU-hoz kötött helyzetet enyhíthet, a teljesítménynövekedés 5-2.2-szeres vagy több is lehet.
  8. Ugyanaz a jelenet 33%-os DLSS felbontással és képkockagenerálással, 4k, 100 fps
  9. Ne feledje, hogy mind a DLSS SR, mind az FG beállításának kezdeti költsége van, és ez a költség a jelenettől és a felbontástól függ. Ezek a teljesítményköltségek általában 0.5 és 2+ ezredmásodperc között lehetnek, de a cél az, hogy a nettó teljesítménynövekedés meghaladja a költségeket

 

További információ erről a kézikönyvről és PDF letöltése:

Dokumentumok / Források

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdfUtasítások
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Hivatkozások

Hagyj megjegyzést

E-mail címét nem tesszük közzé. A kötelező mezők meg vannak jelölve *